유니티 모바일 빌드
mono 방식 : jit컴파일
il2cpp 방식 : AOT 컴파일
il2CPP방식은 아키텍처 별로 다 미리 컴파일해야 해서, 시간도 오래걸리고 용량도 커지지면 실행퍼포먼스가 높음.
최근은 il2CPP쪽에 힘 쏟고 있음 (mono가 오래되서 64비트 이슈가 있음.)
버스트 컴파일 : il2CPP랑 같은 레벨
빌드 순서
C# => il -> il2CPP or Burst => NDK => 안드로이드
Burst같은 경우는 DOTS기반 (메모리 효율성 강조한 방향, 데이터 기반)
il2CPP같은 경우는 객체지향 기반에 포커스
il2CPP or Burst 둘 다 AOT컴파일
ar 파운데이션 -> ar 멀티플랫폼 ㄱㄴ
글래스 타입의 ar도 공통점을 묶어서 개발가능.
MARS : AR을 위한 저작도구 (시뮬레이션기반 인터페이스)?
시뮬레이션 환경 실제 공간띄워서 해보기 전에 에뮬레이터에서 확인 가능
AR은 디버깅 시간이 매우 많이 드는데, 그걸 많이 줄여줌.
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