이번에 BGC에서 처음 개최한 부산 게임 개발자 컨퍼런스를 다녀왔다.

생각보다 도움이 됐던 부분이 너무 많아 글로 정리해서 남기려고 한다.

 

첫번째 발표 - 플레이하드 신중혁

우선 첫 번째 발표자는 레드브로즈의 개발사 플레이하드의 신중혁 대표님이었다.

 

 첫 번째 강연에서 가장 강조되었던 것은 마케팅이었다. 처음에는 마케팅과 같은 것은 생각치 않고, 정말 힘들고 가난하게 게임 개발을 해오셨었다. 수술을 해야하는데, 돈이 없어서 수술을 포기해야 할 정도. 어떤 게임을 만들어도 잘되었던 것이 하나도 없고, 여러개를 만들어봤지만 제대로 런칭이 되었던 것도 없었다.

 그러다가 자신이 보던 유튜브 영상과 그 때 당시 모바일 게임의 트렌드에서 유행했던 하이퍼캐주얼 장르를 보며 만들게 되었고 한다.

 모든 측면의 경험이 부족했고, 최대한 게임을 많이 만들어 보며 경험을 쌓아보려 했던 것 같다. 돈과 시간이 부족하여 촉박한 상황이었지만, 최대한 다작을 해보며 경험을 쌓으려 했다고 하셨다. 하지만, 그나마 만만하게 보았던 하이퍼 캐쥬얼 장르도 결코 쉽지 않았었다고 하는데 그 이유는, 자본력, 수익화 및 마케팅 노하우가 부족하였던 것이었다고 한다.

 그래서 하이퍼 캐주얼이 아닌 LightCore (idle) 장르를 만들기로 노선을 변경하여 '레드브로즈'가 탄생하였다.

 

솔직히 내용의 순서가 전체적으로 잘 기억이 나진않지만, 분명 구글 인디 페스티벌에서도 상을 타며 홍보효과도 받으며 성장하고 있었지만, 마케팅에 대한 부족으로 인해 다시 상황이 안좋아지셨다고 했다. 

 

나중에는 치타모바일과의 퍼블리싱 계약을 통해 안정화 되셨다고 했다. 

퍼블리싱 과정에서 배웠던 점은 다음과 같은 요소가 있다.

 1. 글로벌 마케팅 및 수익화 노하우

 2. 지표 개선에 대한 접근 방법 (지표 개선 => 재미x, 상품취급)

 

그리고 추후에 플레이하드에서 '히어로 팩토리'를 개발했다. 총 개발기간은 6달이었으며, 히어로 팩토리를 개발하기 전에 다작을 하면서 얻은 경험으로 "시장에서 먹힌다는 감각"을 조금이나마 얻으셨다고 한다.

 

히어로 팩토리가 레드브로즈 개발과의 다른 점은 기획 단계에서부터 마케팅을 고려했다고 한다. 

마케팅은 퍼포먼스 마케팅 (페이스북, 플랫폼 사용)을 통해 이루어졌고,

마케팅을 공부했던 방법은 다음과 같다고 한다.

 1. 돈을 써가면서 해보았던 출시 경험

 2. 세미나 참석, 인터넷 지표 용어, 집중사항

 3. 출시전부터 마케팅 관련해서 고려

 

 

 

Q&A 시간 요약

1. 퍼블리싱의 단점

플레이하드에선 앞으로는 퍼블리싱을 하지 않을 것이라고 했다. 이유가 왜일까?

 1. 자유도가 떨어짐

 2. 퍼블리셔는 모든 것을 다 돈으로 보기 때문에 힘들다고 한다.

   ex) 수익률을 기준으로 생각, 어떤 버튼이 결제률이 더 높을까? 와 같은 테스팅을 모든 상황에서 다 한다고 한다.

 

2. 하나에 올인 투자하여 제대로 된 하나 게임개발 vs 여러 게임 만들면서 분산 투자

개발경험이 많던 적던, 다작을 할 것 같다고 신중혁 대표님은 의견을 내놓으셨다. 그러나 개발경험이 많으면 하나에 올인해서 제대로 만들어보는 것도 괜찮은 것 같다고 하셨다.
플레이 하드에선 2018년 2월부터 6월까지 5개월 동안 출시되지 않은 게임 포함 약 10개의 게임을 개발했다고 한다. 2~4주 안에 하나를 개발했다고 하며, 로비, SDK 연동 등 반복 작업은 재활용했다고 한다. 게임 마다 $100~$500씩 마케팅에 사용했다.

 

3. 마케팅 자본력이 부족한데 어떻게 마케팅을 하냐?

 - 돈을 많이 쓰라는 소리가 아니다. 마케팅을 하면서 얻게 되는 인사이트가 중요하다.

 - 스트리머 입소문을 타는 것도 마케팅이다.

 

4. 글로벌에서 가장 좋은 마케팅은 무엇인가?

 - 고퀄리티의 번역

 

5. 퍼블리셔한테 수익화 노하우를 제대로 배울 수 있나? 계약할 때 그런 것에 대해서도 딜을 봐야 하는가?

 - 계약상에 넣어 놓지 않아도 좋은 퍼블리셔들은 알려주더라.

 

마지막으로 개발사가 마케팅을 할 수 있다면 퍼블리셔보다 훨씬 더 좋은 성적을 낼 것 같다라고 말씀하셨다.

 

내가 듣고 느낀점으로 요약하자면 다음과 같다

1. 마케팅이 정말 중요하다.

2. 최대한 많은 게임을 만들어 보아라.

 

그리고 추후에 다른 게임 개발자한테 들은거지만, 모바일 게임에서는 자본력이 없으면 거의 성공이 불가능하다고 한다. 이 점을 잘 고려해서 게임 플랫폼을 선택해야할 것 같다.

 

 

두번째 발표 - 인트라 게임즈

콘솔 게임 출시 전략

 

두 번째 발표에서는 인트라 게임즈에서 해주셨는데, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션과 같은 플랫폼에 출시를 하는 것에 관한 이야기였다,

 

<닌텐도 스위치에 게임출시 과정>

Lotcheck => 20일 소요. 제대로 되지 않았을 때, 한번 더 Lotcheck를 받게 되면 40일이 소요된다고 한다.

그래서 NDP(영국 심의)를 받아놓으면 도움이 된다고 한다.

 

 

 

<플레이스테이션에 게임 출시 과정>

원래 전혀 생각이 없던 영역이었는데, 플랫폼에 게임하나를 출시하는게 생각보다 정말 손이 많이 가는 부분이라는 것을 알게되었다. 전혀 모르던 부분이라, 이런 느낌을 알게되었다는 것만 해도 상당한 소득이었다.

 

게임개발을 할 때, Unity로 PS4 버전을 만들면 Unity License를 그냥 준다고 한다.

 

플랫폼 게임개발은 자본이 많이 필요하다는 것을 알게해준 슬라이드.

 

그리고 플랫폼에 출시를 할 때 주의를 해야할 점은 "플랫폼이 만든 규칙을 이해하려 하지마라."였다. 그리고 플랫폼 자체에 대한 개발일기는 필수라고 하셨다.

 

만들고자 했던 게임을 잊지 마세요.

콘솔게임에 대한 생각은 모두 다른데, 주변에 "콘솔 게임은 이래야지"와 같은 말에 흔들리지 말고, 자신이 생각했던 게임을 만들라고 했다. 돌고 돌아 제자리면 다행이라고.

 

PC, 모바일 게임 출시와 다른 점

 1. 돈이 많으나 적으나 그나마 공정한 경쟁이 가능하다고 한다.

 2. 오류의 원인이 비교적(?) 명확하다. 컴퓨터와 같은 경우에는 키보드의 버튼 수만해도 여러 가지 변수들이 많은데, 콘솔 게임의 사용자 환경에는 큰 차이가 없기 때문에, 그나마 오류를 찾기 수월하다고 한다.

 

 

성공적인 플랫폼 전환

우리게임에 어떤 플랫폼이 적합할까를 생각해야지, 플랫폼에 어떻게 맞춰서 튜닝할까를 고민하는 방향성은 좋지 않다고 한다.

 

콘솔게임의 마케팅

발표에서 가장 핵심적인 내용이었다고 생각한다. "마케팅이나 홍보를 할 수 있는게 없다." 라고 하셨다. 그래서 소모적인 마케팅 경쟁이 없다고 전해들었다. 

 

콘솔게임에서의 마케팅은 인원풀이 적은 시장이라는 것, 덜 개방적인 시스템이라는 것을 이해해야 한다.

그리고 콘솔 플랫폼 오픈 마켓이 아니기 때문에 데이터(수익)공개가 느리다고 한다. 그래서 모바일 게임시장과 같은 마케팅과는 다른 성향을 띄고 있다.

 

이것을 염두에두고 다음의 방법들을 살펴보자.

 

 1. 트레일러의 선택은 디스코드, 레딧과 같은 커뮤니티를 통해 계속 트레일러를 뿌리고 인기 좋은 것을
    마케팅에 활용하자.

 2. 메타크리틱등 게임 평론 사이트에 문을 수시로 계속 두드려서 게임의 평가를 받아야 한다.

    => 급하면 Agency를 통해서 2000~2500 달러 (한화로 약 5000만) 정도를 사용하여 평가받을 수 있다는데, 이러한 게임평론사이트에는 지속적으로 컨택을 계속 시도해서 5000만의 비용을 아끼는 것이 좋다.

 3. 어차피 인원풀이 적은 시장. 100명만이라도 제대로 꼬셔도 1000, 10000만명으로 늘어난다.

 

위 내용에서 발표가 끝난후 질문이 들어왔다. "플랫폼에서 인지도가 떨어지는데 어떻게 컨택하냐?"

나도 이부분이 궁금했었는데, 디스이즈 게임 등 직접 컨택하라고 하셨다. 어차피 게임평론가들도 평론할 게임이 있어야 기사를 작성하니까, 올 때까지 기다리지 말라고 한다. 그리고 내가 만드는 게임을 감추지 말고 최대한 홍보하라고 하셨다. 

 그리고 디스코드나 레딧과 같은 커뮤니티를 통해 마케팅을 할 때, 마케팅으로 생각하지 말고, 유저와 같이 논다는 생각으로 임하라고 하셨다. 100명만이라도 제대로 꼬셔야하니 조급해하지말고 천천히 게임을 전달해야한다.

 

주어진 것들에 집중하라

마케팅을 할 때, 이 네 가지에서 활동만 제대로 해도 된다고 한다.

 

혼자서 할 수 있는 것은 아무것도 없습니다.

마지막에 말씀하셨던 가장 중요한 말씀이다. 인적 네트워킹은 정말 중요하고, 직접 만나면서 도움을 요청하라고 하셨다. 마음에 새겨두고 살아야겠다.

 

찾아가서 개인적으로 드렸던 질문

이런 마케팅 방법이 STEAM에서도 통할 수 있을까라고 여쭤보았다. 그에 대한 답변을 요약하자면 다음과

같다.

 1. 구글 플레이는 Pay to Win (돈 있는 사람이 이긴다.) 인데, 그나마 STEAM은 할만하다.

 2. 스팀 개발자 페이지에서 사용자 트래킹이 가능하다.

 3. 제일 처음에 스팀에 메인화면에 띄어줌. => 이 기회를 처음에 잘잡는 것이 중요하다.

  3.1 업데이트를 했을 때, STEAM에 게임 장르 검색에서 뜰 수 있다.

  3.2 할인 이벤트 할 때

3번이 떡상의 기회인데 이것들을 잘 노려야 한다.

 

 

세번째 발표 - 프로젝트문

 세번째 발표는 프로젝트 문의 디렉터 김지훈님이 맡으셨다. 프로젝트 문은 로보토미 코퍼레이션의 개발회사인데, 예전에 게임 개발에 관심을 가지고 있던 형이 이 게임을 언급하셨어서, 가장 흥미가 갔었다.

 

이 발표의 목차는 매출, 개발, 마케팅, 운영이었다. 이 네 개의 항목에 관해 발표를 해주셨는데, 사람들의 질문을 중심으로 발표를 이어갔다.

 

매출

개발했던 두 개의 게임을 합쳐서 총 $5,750,000의 수익을 냈다고 한다. 이 말을 한 이유는 PC게임으로도 먹고 살 수 있다는 것을 보여주고 싶었다고 하셨다.

 

1. Steam에서 게임을 서비스 할 때에 수익이 어떤 방식으로 들어오나?

 예시로 설명하자면 5월달 판매한 것은 6월 말에 입금 되는시스템이라고 한다.

 

2. 발매초반 스팀 인기순위 1페이지 등재를 위한 대략적인 판매량 수치 

 세일했을 때 (20~40%) 하루 5천장 팔려야 함.

 

개발

1. 경쟁사에 대한 선정이 필요한가?

 필요없다. 경쟁사든 뭐든 게임이 재밌어 보이면 산다.

 

2. 회사 성장에 어려웠던 부분과 어떻게 극복했는지.

 학생들끼리 1~2년 동안 무급으로 개발.

 핵심

 1. 팀워크가 제일 어렵다. => 일 분배

 2. 재미있는 게임 만들기

=> 부딪히고 깨지면서 노력했다 다른 비법같은 것은 없다고 한다. 

 

마케팅

1. 마케팅이 없어도 스팀에서 게임으로 성공할 수 있나요?

마케팅이 없으면 어떤 상품도 성공할 수 없다. 게임이 재밌으면 알아서 마케팅이 된다고 하긴 한다. 게임이 정말 재밌는 것이 효율적인 마케팅이라고 생각한다고 하셨다.

 

2. 스팀게임의 홍보는 어떤 식으로 하는 것이 효율적인가요?

게임이 정말 재밌는 것이 효율적인 마케팅이다.

 

3. 스팀발매 시 사용할 수 있는 홍보 전략은 무엇이 있나요?
얼리 액세스를 많이 사용해라. 유저를 통한 테스팅을 해보자

매출그래프

 

4. 유명 스트리머의 홍보를 가능케하는 과정 및 두터운 팬층확보는 어떻게 하셨습니까?

 

운영

1. 게임출시 전 후 유저들의 피드백을 받는 루트나 방법이 궁금합니다.

트위터를 통해 일본, 한국 반응 체크 (레딧, 포체? 로체?)

 

2. 로보토미 코퍼레이션은 출시 이후로도 수많은 수정과 개선을 거쳐서 초기 버전과 현재의 모습이 굉장히달라졌다고 알고 있습니다. 이러한 수정 및 개선의 밑거름에는 유저 피드백도 상당 부분을 차지 할 거라고 생각하는데 인상 깊었던 유저 피드백 사례들에 대해 알고 싶습니다.

 사람들의 한줄의 불평이 덩어리로 모여서 길을 잃지 않고 잘 해결할 수 있냐?가 중요.

 

창작마당 중요 => 유저들이 쓰는 공간 중요.

 

 

Q&A

다시 매출, 개발, 마케팅, 운영에 관해 현장에서 Q&A식으로 진행되었다.

 

매출

스팀

1. 국내, 외 판매량 비율

서양권 : 20%, 아시아 : 80% (아시아 :  한 중 일 1:1:1)

 

왜 이래됐지?

southpunk(서양권느낌을 내는 장르)는  자기 재능이 없었다고 한다. 오히려 애매해서 동, 서양 둘 다 못잡았다고 한다. 그래서 노선을 바꿨다고 하셨다. 일본 클리셰에서 추가적인 재해석을 통해 게임 개발을 했다고 하셨다.

오타쿠라서 동양풍 게임을 잘 만들겠다는 확신이 있었다고 한다. 그리고 일본 시장이 공략이 되면 중국이 공략이 된다. (ex : 붕괴, 소녀전선 등 따라 오는 게임들만 봐도 알 수 있다.)

 

Steam유저들의 성향?

steam유저들의 성향이라기 보다는, 모바일과 모바일이 아닌 게임이 나뉘는 것 같다. 콘솔과 steam은 그렇게 다르지 않는 것 같다.

 

 

개발

개발기간 산정, 매출 산정은 힘들다

 한번도 맞아떨어졌던 적이 없다고 한다.

 

팀원들의 성장속도가 생각보다 느릴 때

 1. 잘못하거나, 느리면 정직하게 같이 못할 것 같다라고 말했다. (잔소리 하듯이 여러번) => 정 때문에 발목 붙잡히고 싶지 않았다고 했다.

 

마케팅

1. 왜 퍼블리셔를 안 끼었나?

유통을 싫어한다. 번역은 외주 업체에 맡기는 등 퍼블리셔를 최대한 끼지 않으려고 했다고 한다. ("게임은 결국 재밌으면 한다" 라고 다시 상기시켜주셨다.)

 

힘들었을 때는 어딜 가든 구구절절 설명했어야 했고, 결국 투자를 받지 못했다고 한다. 이런 힘든 시절이 투자없을 때 넘어가서, 정말 게임이 재밌어야 한다고 계속 강조하셨다.

 

2. 게임가격 책정

1. 플레이타임 (비슷한 종류, 장르의 게임을 보고)

2. (라누아는)JRPG 가격을 보고 결정

 

라누아는 텀블벅에서 좀 잘 됐던데? 펀딩을 통해 겪었던 것은?

펀딩은 마케팅 방법의 하나인 것 같다. 리워드를 잘 선정해야 한다고 한다. 사람들이 게임을 사준 것에 너무 감사해서 실물 패키지를 다 보내드렸다고 하는데, 이 과정에서 손해를 좀 보셨다고 한다.

=> 다들 처음부터 돈 개념이 있는건 아니구나?

 

발매 후 프로세스

1. 할인율 예상은 어떻게 하나?

딱히 빅데이터 그런 짓은 하지 않고, 여름 겨울 할인 타이밍을 잘 타라고 함. (감으로 했다고 하셨음)

 

운영

얼리 액세스로 런칭 준비?

얼리 액세스는 방패같은 역할이다. 얼리 액세스라서 봐주는 그런 느낌. 얼리 액세스는 여러 피드 백이 많이 오는데, 그 사이에 조롱 등 기분을 상하게 하는 것들도 많이 온다고 한다. 유저들의 피드백이 반영되지 않았을 때, 욕하는 유저들을 보고 멘탈이 깨질수도 있다고 한다.

 

얼리 액세스를 할 때 너무 미완성이면 안된다고 한다. 결론은 잘 만들어라.

 

얼리 액세스는 대규모 업데이트가 1달안에 큰 패치들이 이루어져야 한다고 한다. 로보토미에서는 일주일에 한 번씩 괴물들이 추가가 된다거나 하는 방법을 사용했다고 함.

 

결국 자기가 만들고 싶은 게임 만드는 거니까, 필요한 피드백 받고, 아닌 건 버려라. 물론 만들어진 게임이 재밌는지 아닌지의 몫은 자신이 받는다.

 

로보토미의 게임 컨셉을 정한 이유?

scp나 괴물영화보고 재미있었는데, 그런 게임이 없어서 만들면 굶어죽진 않겠다 깊어서 만들었다. 이 판단은 트렌드를 평소에 몸에 안착시켜서 가능했던 것 같다고 했다.

 

초반 로보토미는 scp와 같은 것들을 어설프게 따라해서 재미가 없었다. 나중엔 아 정말 만들고 싶은 게임을 만들자! 라는 사고의 변화가 큰 차이라고 했다.

 

그리고 발표가 끝날 때 자신도 아직 성장하고 있는 단계이니 케이스로만 봐달라고 하고 발표를 마치셨다.